Especiales


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Mejorar(St) Ver la ficha de Mejorar

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes tocar a una criatura y concederle un bonificador +2 por mejora a una única puntuación de característica de tu elección o un bonificador +1 a la armadura natural que se apila con cualquier armadura natural que pueda tener la criatura. A 10° nivel, el bonificador por mejora a una puntuación de característica se incrementa a +4. El bonificador a la armadura natural se incrementa en +1 por cada cinco niveles de mago que tienes, hasta un máximo de +5 a 20° nivel. Esta mejora dura tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1 asalto). Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia.

Mejorar poción Ver la ficha de Mejorar poción

[PZO1115]

Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de clase.

Melodía pavorosa(St) Ver la ficha de Melodía pavorosa

[PZO1110]

Un bardo de nivel 14 o superior puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para verse afectado, el enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos de él. Cada enemigo dentro del alcance obtiene una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si falla, el objetivo queda asustado y huye hasta que ya no puede oír la interpretación, que se basa en componentes auditivos.

Mensaje subliminal dramático(Sb) Ver la ficha de Mensaje subliminal dramático

[PZO1115]

A 9° nivel, un hombre de arena puede usar la interpretación de bardo para lanzar conjuros sin componentes auditivos o visuales obvios, mientras retiene los efectos normales de los mismos. Los observadores deben tener éxito en una prueba de Percepción opuesta a una prueba de Juego de manos del hombre de arena para notar que él es el origen del lanzamiento del conjuro (aunque el lanzamiento sigue provocando ataques de oportunidad). El bardo debe usar su interpretación durante al menos 2 asaltos antes de lanzar un conjuro; de lo contrario, es detectado automáticamente y la interpretación finaliza. Esta interpretación sustituye a Inspirar grandeza.

Mente balanceada(Sb) Ver la ficha de Mente balanceada

[PZO1132]

A 3° nivel, un monje kármico recibe un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos del subtipo caos, mal, bien o ley. También recibe esta bonificación contra las aptitudes y efectos de las criaturas de los subtipos enumerados. Esta aptitud sustituye Mente en calma.

Mente cerrada(Sb) Ver la ficha de Mente cerrada

[PZO1117]

Un inquisidor exorcista debe cerrar su mente para no dar ni un resquicio a sus enemigos desde el que atacarle. A 17° nivel, el inquisidor se vuelve inmune a los efectos de compulsión y a los intentos de posesión (incluyendo transmigración)(ver Escuelas de magia). Esta aptitud sustituye a Ejecutor.

Mente despejada(Ex) Ver la ficha de Mente despejada

[PZO1110]

Un bárbaro puede repetir una salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una acción inmediata después de intentar la primera salvación, pero antes de que el GM revele el resultado. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder, sólo puede utilizarse una vez por furia.

Mente dual(Ex) Ver la ficha de Mente dual

[PZO1115]

El alter ego del químico maestro le otorga un bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad en sus formas tanto normal como mutagénica. Si se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo otra vez 1 asalto después con la misma CD; si la supera, queda libre de todo efecto (como si hubiese superado la salvación original) e inmediatamente cambia a su forma mutagénica o de vuelta a su forma normal. Si no le quedan usos de la aptitud de mutar para ese día, no puede usar mente dual. El personaje debe tener un nivel efectivo de Alquimista (niveles de alquimista más niveles de químico maestro) de por lo menos 10 para poder adquirir esta aptitud.

Mente en calma(Ex) Ver la ficha de Mente en calma

[PZO1110]

Un monje de 3° nivel o superior obtiene un bonificador +2 a las tiradas salvación contra los conjuros y efectos de encantamiento.

Mente escurridiza(Ex) Ver la ficha de Mente escurridiza

[PZO1110]

Esta aptitud representa la capacidad del pícaro de librarse de efectos mágicos que podrían controlarle o compelerle. Si un pícaro con mente escurridiza se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo obtiene esta posibilidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.

Mente escurridiza(Ex) Ver la ficha de Mente escurridiza

[PZO1110]

A 7° nivel, un danzarín sombrío se vuelve resistente a los conjuros de encantamiento. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Mente escurridiza del pícaro).

Mente escurridiza(Sb) Ver la ficha de Mente escurridiza

[PZO1115]

A 5° nivel, un espía maestro puede escabullirse del control mental. Esto funciona como el talento avanzado de Pícaro del mismo nombre (Mente escurridiza). Si tiene la aptitud de mente escurridiza de otra clase, estas aptitudes se apilan, pero sólo puede usar mente escurridiza una vez por asalto.

Mente inquebrantable(Ex) Ver la ficha de Mente inquebrantable

[PZO1118]

A 20° nivel, el inquebrantable se convierte en casi imposible de dominar con palabras dulces o magia. Obtiene inmunidad a los efectos enajenadores. Esta aptitud sustituye a Maestría con un arma.

Mente oculta(St) Ver la ficha de Mente oculta

[PZO1115]

A 9° nivel, el espía maestro obtiene los beneficios de un conjuro de Mente en blanco constante de un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Puede retirar o reanudar esta protección como acción estándar. Si ésta es disipada, no puede reactivar la mente en blanco durante 1d4 asaltos.

Mente pura(Sb) Ver la ficha de Mente pura

[PZO1117]

A 2° nivel, el Paladín obtiene un bonificador +4 sagrado a las salvaciones contra los efectos de hechizo y las quimeras, y obtiene un bonificador igual a su modificador por Carisma a las salvaciones de Voluntad. Esta aptitud sustituye a Gracia divina.

Mente resistente(Ex) Ver la ficha de Mente resistente

[PZO1118]

Un Pícaro que tiene este talento cuesta de engañar con efectos enajenadores. Al inicio de su turno, si sigue siendo el objetivo de conjuros o efectos enajenadores, puede realizar una tirada de salvación de Voluntad contra la CD estándar para el nivel del efecto y, si tiene éxito en la prueba, ya no está bajo el efecto enajenador. Puede llevar a cabo esta tirada de salvación incluso contra efectos enajenadores que normalmente no lo permiten. En esos casos, genera la CD de la tirada de salvación como si el conjuro o efecto la permitiera.

Mente sin restricciones(Sb) Ver la ficha de Mente sin restricciones

[PZO1132]

A 3° nivel, un escapista puede intentar una prueba de Escapismo como una acción de asalto completo para eliminar un efecto enajenador que le esté afectando actualmente. La CD de esta prueba es igual a la CD de salvación original del efecto + 20. No puede eliminar efectos que no permitan una tirada de salvación. Puede intentar escapar incluso si está paralizado o restringido, siempre que pueda realizar acciones puramente mentales. Puede intentar esta prueba contra un efecto particular una vez por asalto si el efecto se mide en asaltos, una vez por minuto si el efecto se mide en minutos, una vez cada 10 minutos si el efecto se mide en intervalos de 10 minutos, y así sucesivamente. Esta aptitud sustituye Esquiva asombrosa.

Mentira convincente(Ex) Ver la ficha de Mentira convincente

[PZO1118]

Cuando un Pícaro que tiene este talento miente, crea invenciones tan convincentes que el resto las trata como si fueran verdad. Cuando un pícaro con este talento usa con éxito la habilidad Engañar para convencer a alguien de que lo que dice es verdad, si más tarde ese individuo es interrogado sobre la afirmación o la historia usará el modificador del pícaro en la habilidad Engañar para convencer al interrogador, en vez del suyo propio. Si su modificador en la habilidad Engañar es mejor que el del pícaro, utiliza su propio modificador y obtiene un bonificador +2 a cualquier prueba para convencer a otros de la mentira. Este efecto dura un número de días igual a ½ del nivel de pícaro + el modificador por Carisma del pícaro.

Mentira elocuente Ver la ficha de Mentira elocuente

[PZO1115]

Un espía maestro de 2° nivel o más puede engañar a la magia que se utiliza para detectar verdades. Una criatura que use este tipo de magia contra el espía deberá superar una prueba de nivel de lanzador contra una CD de 15 + el nivel de clase del espía maestro para tener éxito (como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de Labia); un fallo significa que la magia no detecta sus mentiras ni le obliga a decir sólo la verdad. Esta aptitud no le proporciona el bonificador por labia a las pruebas de Engañar.

Mentiroso experto(Ex) Ver la ficha de Mentiroso experto

[PZO1115]

Siempre que un espía utiliza Engañar para intentar embaucar a alguien, obtiene un bonificador a la tirada enfrentada igual a la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1). Este bonificador no se aplica a los intentos de fintar ni a los de transmitir mensajes secretos. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

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